. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .




 
 
SEGÉDLETEK Flash+3D

Robotkéz készítése Swift3D segítségével
  feltöltve: 2004.08.25 | szerző: Ducky | olvasva: 8312 alkalommal

       
 

Ebben a segédletben egy egyszerű animációt fogunk elkészíteni Swift3D segítségével. A téma egy robotkéz doboló mozgásának elkészítése lesz, egy tükrös felületen. Körítésnek egy tálka és egy toll fog még szerepleni az animációban. A segédlet célja nem az, hogy egy tökéletesen fotorealisztikus mozit alkossunk meg, inkább a módszer bemutatására törekedtem. A robotkezet és a többi szereplőt egyszerű alap objektumokból állítjuk össze, így megtapasztalhatjuk, hogyan lehet könnyen és gyorsan a Swift segítségével animációkat készíteni.

Az animációhoz a bemutatás kedvéért hangot és egy komplett player-t is rendeltem. Ezeket mindenki magának tetszőlegesen elkészítheti, a segédletben azonban csak az animáció és a környezet elkészítése lesz a cél. A kész alkotás így fog kinézni:

Ujjak elkészítése

Első lépésnek készítsünk egy új mozit a főmenü File/New menüpont segítségével. Ezután állítsuk be a mozi méretét és az fps-t, ami a lejátszás sebessége lesz, a flash-hez hasonlóan.

A mozi elkészítését a kéz összeállításával és animálásával fogjuk kezdeni. Megtanuljuk menet közben azt is, hogy a kész objektumokat, elemeket, csoportokat és animációkat hogyan tudjuk elmenteni a project-en belül. Így elérhetjük azt, hogy az egyes részelemeket külön-külön elkészíthetjük, és a végén csak összeállítjuk a mozit az elemekből, animációkból.

A kéz összeállítását az ujjak elkészítésével kezdjük. Egy ujj forgókból és ujjpercekből áll, a végén pedig az ujjhegy található. A forgókat az egyszerű hengerből (Cylinder) készítjük el, azt a lenti képen látható gyors ikon segítségével hozhatjuk létre.

Miután létrehozzuk a hengert, állítsuk be a megfelelő méreteket, amikkel dolgozni fogunk, a Cylinder tulajdonságaiban, lásd a képen. Ezt követően a lenti képen látható módon nevet is adhatunk az adott objektumnak. Mivel az első forgó lesz a mutatóujj csoportjának kezdő eleme, így annak a 'Mutató_ujj' nevet adtam. A névadás nem kötelező, de nagyobb, összetettebb animációknál segítségünkre lesz, ha mindennek megvan a jellegzetes neve. Az objektumoknak nevet az 'Object' pont alatt adhatunk.

Forgóból egy ujjban háromra lesz szükségünk, tehát három forgót hozzunk létre. A meglévő forgót kijelöljük és a 'Ctrl+c' gombok segítségével, majd az ujjat a 'Ctrl+v' gombok segítségével hozzuk létre. Az ujjperceket is elkészítjük, ezeket az alap kocka objektum segítségével tesszük.

A hengerhez hasonlóan itt is be kell állítani a méreteket. Ezek a méretek alkalmazkodjanak a forgók méreteihez. A méreteket itt a 'Box' tulajdonságai alatt adhatjuk meg, az objektum nevét pedig a fent megismert módon.

Ujjpercből is háromra van szükségünk egy ujjon belül. A fent megismert módon hozzunk létre még két példányt. Természetesen mindegyiknek legyen más a neve pl: perc1, perc2 stb.. Az ujjpercek az ujj vége felé haladva kicsit lehetnek rövidebbek. Végezetül az ujjhegyet hozzuk létre, ez egy egyszerű gömb (Sphere) elem, amit méretben és formában egy kicsit hozzáigazítunk az utolsó ujjperchez a fent megismert módokon. A méreteket itt most a 'GeoSphere' tulajdonságaiban adhatjuk meg.

Most tehát elkészítettük a három forgót, a három ujjpercet és az ujjhegyet. Most, ha eddig nem tettük volna meg, tegyük egymás mellé az objektumokat úgy, ahogy következnek. A lenti képen látható eredményt kell kapnunk.

Az ujjban található három különböző elem. Ezeket most elmentjük a 3D objektumok között egy új csoportban, ahol csak a jelenlegi project elemei lesznek. Jelöljük ki az egyik forgót, majd válasszuk a főmenüben a 'File/Save Model..' menüpontot. A megnyíló ablakban válasszuk ki a 'New Category..' gombot a képen látható módon, ezzel hozunk létre egy új kategóriát.

A létrejött új kategóriába mentsük el a forgót, az ujjpercet és az ujjhegyet a megfelelő néven. Ezután innen már könnyedén a színpadra húzhatjuk őket bármikor, ha szükségünk lesz rá. Nem csak ebben a project-ben, hanem bármelyik másikban is elérhetőek lesznek.

 
       
 
 

© Devnet.hu. A segédletek semmilyen formában nem másolhatók, publikálhatók a Devnet.hu és a szerzők közös írásos engedélye nélkül.
 
. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .