. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .




 
 
SEGÉDLETEK Flash+3D

Keverőpult modellezése és renderelése Swift 3D-vel
  feltöltve: 2003.10.26 | szerző: berry | olvasva: 9499 alkalommal

     
 

Ebben a segédletben egy konkrét feladat megvalósítását nézzük végig. Ezidáig jómagam nem foglalkoztam 3DStudio és ehhez hasonló Ray Trace renderelő progikkal, de a Swift 3D raszteres lehetőségei megihlettek.

Tűzzünk ki egy célt !

Keresni kell egy olyan tárgyat amit szeretnénk lemodellezni. Kezdetben egy egyszerűbb tárgyra gondoltam, de hamar rájöttem, hogy a Swift-el nem is olyan bonyolult a modellezés. A Swift nem igényel hosszas tanulást mint a komoly "nagytesói". Természetesen nem is tud annyit, de mégis látványos dolgokat lehet vele készíteni. Én egy Pioneer DJM-500 -as DJ keverőt választottam a modellezés tárgyául:



Letöltés: A Pioneer DJM-500 -as DJ keverő nagyméretű képe

Mielőtt még valaki megrémülne, hogy ez túl bonyolult neki, annak mindenképpen azt javaslom, hogy ne tegye. Ez csupán első látásra tűnik zsúfoltnak. Ha jobban szemügyre vesszük a keverőt, akkor látható, hogy sok "ismétlődő" formából áll. Így hát nem kell olyan sok mindent lemodellezni, csak egy-egy darabot a különböző potméterekből, egyéb herkentyűkből és utána csak sokszorozni kell.

Mielőtt nekilátnánk a keverőnek át kell gondolnunk, hogy melyek a legfőbb meghatározó elemek, amelyeket mindenképpen meg kell tervezni. Ha néhány apróság kimarad, az nem olyan nagy baj. Lássuk hát a főbb részeket: 1. fedőlap (a megfelelő kivágásokkal), 2. tolópotméterek, 3. hangszin potméterek,
4. feliratok

1. A fedőlap

A fedőlap elkészítése során nagyon kell ügyelnünk az eredeti méretarányra, hiszen ez nagymértékben meghatározza, hogy a végeredmény mennyire hasonlít az igazi keverőre. Ezért célszerű első lépésként elkészíteni az "alaprajzot" valamilyen vektoros grafikai programmal. Én az Illustratort választottam erre a célra, hogy majd a Swift-be történő importálás könnyedén végrehajtható legyen (AI import).



Letöltés: Alaprajzok (Adobe Illustrator fájl) - Alaprajz nagyban

Ha ezzel megvagyunk, akkor a fedőlap "alaprajzát" beimportálhatjuk a Swift-be. Az importálás eredménye egy extrosion lesz. Ennek mélységét a properties toolbar sizing pontjánál állíthatjuk be a depth érték megadásával. (0.05) Ezt követően célszerű nevesíteni és rögzíteni a fedőlapot, mivel minden alkatrészt erre helyezünk fel. Mindezt az object résznél adhatjuk meg (name, lock). Ugyanitt lehet rejtetté tenni az elemeket (hide), amelyet a későbbiek során gyakran fogunk használni.

2. A tolópoti

Mentsük el az eddigi munkánkat, és nyissunk egy új dokumentumot a Swift-ben. Tapasztalataim szerint sokkal kényelmesebb, ha az egyes elemeket külön tervezzük meg, majd a végén összeillesztjük őket a fedőlapon. Elsőként egy tolópotit fogunk elkészíteni. Nézzük meg alaposan (akár több képen is) a potmétert. Ezt az elemet az extrusion editor segítségével könnyedén előállíthatjuk. A rajzolás során figyeljünk arra, hogy egy fehér csík húzódik benne végig. Ezt úgy készíthetjük el, hogy egy horonyszerű kivágást hagyunk a potiban. A belsejébe pedig elhelyezünk egy fehér téglatestet, amiből csak az a rész látszik ami a kivágásnál "kilóg".



Letöltés: Swift 3D formátumban

A scene editorban megadhatjuk a mélységet (sizing > depth). Egy kis tartó szárat is egy téglatest segítségével gyorsan aláhelyezünk.

3. A hangszín poti

A hangszín potméterek (tekerős) egy kicsit komplikáltabbak, legalábbis ha azt szeretnénk, hogy az eredetihez hasonlóan szépen bordázott legyen. A gondot az jelenti, hogy egy kész elemből nem tudunk kivágni (pedig egy jó kis trim funkció jól jönne). Ezért a körbe bordázott részt valójában úgy tudjuk előállítani, hogy egy kisebb és egy nagyobb sugarú forgástestet készítünk. A kisebb 360 fokban körbefutó, míg a nagyobb csak 18 fokos szelet lesz. Ebből készítünk 16 darabot, és 22,5 fokonként elforgatva elhelyezzük.

Letöltés: Swift 3D formátumban

A belső (kisebb sugarú) forgástestre azért van szükség, hogy a potiban lévő bemélyedések ne a potméter közepéig tartsanak. Ez elsőre egy kicsit lehet, hogy bonyolultnak tűnik, de a képek segítenek a megértésben. Ha egy kicsit trükkölünk vele, akkor még a potméter jelölési csíkját is beletehetjük, és akkor egy ehhez hasonló potmétert renderelhetünk belőle. Ha most visszapillantunk a téma elején lévő képre, akkor láthatjuk, hogy ez a potméter nagyon sokszor ismétlődik a keverőn. A különbségek csak a színekben lehetnek, azt pedig drag-and-drop módszerrel egyszerűen megváltoztathatjuk.

 
     
 
 

© Devnet.hu. A segédletek semmilyen formában nem másolhatók, publikálhatók a Devnet.hu és a szerzők közös írásos engedélye nélkül.
 
. .. : Swf.hu 1.0 archívum : Swf.hu főoldal >>> : .. .